Une structure consiste à respecter un ordre pour conter une histoire. Les éléments dramatiques qui composent une histoire devraient être assemblés en un certain arrangement.
Même si vous avez développé des personnages fascinants, écrit des dialogues incisifs et créé un monde captivant, le manque d’une structure ne permettra pas à l’histoire de se révéler d’une façon optimale.
Il est probable qu’un auteur novice s »offusquera de se voir imposé des directives structurelles. Il pourrait considérer ceci comme une atteinte à son expression créative.
Le fait est que les auteurs novices font preuve d’une confiance excessive en leurs aptitudes. La véritable création passe par le doute.
S’agissant d’établir une connexion avec un lecteur, structurer son écriture permet de faciliter l’expérience de lecture de ce dernier.
Tout comme l’art scénaristique exige un matériel filmique (sinon écrivez un roman), conter une histoire, c’est d’abord la structurer.
Une structure en trois actes
Ce type de structure (il en existe des plus détaillées) est typique et remonte à Aristote.
Sommairement, un personnage est confronté à un problème et il y réagit. C’est l’acte Un.
Il va passer le plus clair de son temps à tenter de trouver une solution à ce problème. Cela ne sera pas facile : c’est l’acte Deux.
Après avoir lutté, le personnage comprend certaines choses (surtout sur lui-même) et obtient les réponses qu’il cherchait : c’est l’acte Trois.
Vous pouvez bien entendu mettre au défi votre lecteur si telle est votre intention artistique et écrire conformément à vos buts artistiques.
Notre postulat est qu’une structure aide le lecteur à entrer dans l’histoire et dans l’art scénaristique, il existe de vraies raisons économiques à cela.
Ce qui ne signifie pas que vous allez compromettre votre muse pour de basses raisons financières. Bien au contraire. Vous allez offrir à votre créativité un cadre dans lequel elle pourra s’exprimer librement.
Le début
C’est la présentation du personnage principal, à savoir à propos de qui est cette histoire.
L’auteur doit tenter de connecter le lecteur à son personnage principal le plus rapidement possible par le moyen de l’empathie.
Dans Ne tirez pas sur l’oiseau moqueur de Harper Lee, il aurait été maladroit de nous présenter Atticus Finch en pleine plaidoirie dans une salle d’audience.
Cette approche nous aurait certainement permis de comprendre que Finch est un bon avocat, assez compétent mais ne nous aurait pas permis une appréciation très profonde du personnage.
Si l’empathie se crée entre le lecteur et Atticus, c’est parce qu’il nous a été exposé comme père, citoyen, voisin et avocat.
Et nous avons appris à le connaître à travers les yeux de sa fille Scout.
En règle générale, les 4 tâches dont devrait s’acquitter l’acte Un se résument à :
- Présenter le monde de l’histoire, son contexte, son environnement. Ce sont les données spatio-temporelles de l’histoire.
- Etablir le ton de l’histoire. Est-ce une épopée couvrant de larges espaces ? Est-ce une comédie loufoque ?
L’action est-elle privilégiée ou bien l’histoire repose-t-elle sur l’évolution psychologique du personnage ?
Le rythme est-il rapide ou lent ? - Faire en sorte que le lecteur ait envie de continuer à lire, de savoir ce qu’il va se passer dans l’intrigue (ou acte Deux).
- Introduire l’opposition c’est-à-dire qui ou quoi veut empêcher le personnage principal à parvenir à réaliser son objectif.
Le milieu
Le milieu de l’histoire, l’intrigue proprement dite, est toute affaire de confrontation. Le personnage principal et son antagonisme s’affronte.
C’est aussi à ce moment de l’histoire que les intrigues secondaires prennent place. Elles ajoutent de la complexité à l’histoire et sont destinées aussi à appuyer le message de celle-ci.
Les différentes lignes dramatiques des intrigues (principale et secondaires) se tissent et se dénouent créant un sentiment d’inévitabilité.
Cette inévitabilité des événements est essentiellement due à un rapport de cause à effet tout en surprenant simultanément le lecteur (inévitabilité n’est pas synonyme de prévisibilité).
En règle générale, l’acte Deux a en charge :
- D’approfondir la relation entre les personnages
- De maintenir notre attention sur ce qui se passe. L’acte Un met en place une curiosité. On se demande ce qui va se passer. L’acte Deux consiste à trouver les événements qui vont entretenir notre curiosité afin de…
- Mettre en place la confrontation finale, celle qui apporte la réponse à la question dramatique centrale de l’histoire : le héros réussira-t-il ?
La fin
C’est la résolution, le dénouement de l’histoire.
Toutes les questions posées sont résolues. Il n’y a pas d’intrigues secondaires qui restent en suspens, sans réponse, sans conclusion.
Le dénouement devrait aussi laisser une sorte d’arrière-goût, comme une résonance dans l’esprit du lecteur. Il doit exister dans l’histoire un message qui dépasse les limites même de cette histoire.
Ce devrait être quelque chose qui signifie plus que l’histoire elle-même, qui a un sens encore plus universel.
Voyage du héros : Structure mythique
Depuis Joseph Campbell (revu par Chistopher Vogler pour une approche plus pratique de la théorie), le voyage du héros est devenu une structure régulièrement utilisée.
Bien sûr présenter les événements dans un ordre précis ressemble furieusement à une méthode. Mais nous insistons encore : cela ne nuit pas à la créativité.
Il existe une théorie générale du scénario : la structure en fait partie.
Le paradigme suivi par le voyage du héros se présente généralement ainsi :
Le monde ordinaire
Présentation du monde ordinaire du héros, son quotidien, ses routines de vie.
Le Call to adventure
Un appel à l’aventure (Call to adventure) est proposé au héros. Un événement va venir bouleverser la vie du héros. C’est ce que l’on nomme habituellement l’incident déclencheur.
Refusal of the Call
Le héros refuse dans un premier temps de participer à l’aventure. C’est une résistance naturelle et bien humaine à tout changement important dans nos vies et nos personnages sont aussi concernés.
Mentor et Crossing the threshold
Le héros accepte de franchir le seuil d’un monde qui lui est totalement inconnu. Il est souvent accompagné d’un mentor, d’un précepteur qui va lui enseigner les rudiments de ce monde inquiétant (du point de vue du héros).
Le mentor a aussi pour tâche d’être la conscience du héros ou du moins de l’aider à prendre conscience de qui il est vraiment en le préparant aux épreuves qui lui permettront d’aller à la rencontre de sa véritable nature, de qui il est vraiment.
C’est aussi à ce moment de l’histoire qu’il est remis un objet magique & symbolique au héros : Excalibur, sabre laser ou encore le bouclier poli comme un miroir que Athéna remet à Persée.
Vous constatez que ce talisman est une aide précieuse lors des batailles ou de tout autre conflit. Et comme tout talisman, c’est à travers sa portée symbolique que l’on peut justifier sa présence dans l’histoire.
Les épreuves
Le héros fera des rencontres diverses avec des forces des ténèbres (symboliques la plupart du temps). Ce sont autant d’épreuves et d’obstacles qu’il surmontera ou non mais dont il tirera toujours des leçons.
Le héros connaît une crise profonde. Il devra alors trouver en lui le courage de poursuivre son aventure. A noter que cette crise personnel du personnage principal se retrouve dans toutes les théories.
Chez Blake Snyder, cette crise se subdivise en deux étapes : le All is Lost et le Dark Night of the Soul.
La sortie de crise corresponds alors au passage dans l’acte Trois.
Le climax
L’ultime confrontation, celle où le héros se révélera. Le voyage du héros est un parcours initiatique. Cette confrontation finale contre l’antagoniste est la dernière étape de l’initiation.
Le dénouement
Le héros retourne dans son propre monde.