Ou plus précisément, le type spécifique de conflit (puisque le conflit se fonde sur les motivations des uns et des autres à agir selon une légitimité) définit le moteur, l’élan d’un récit nous dit James Hull, un fervent et pratiquant adepte de la théorie narrative Dramatica.
Au-delà des simples désirs et besoins, des catégories entières de motivations des personnages existent au sein de la structure thématique d’une histoire réputée complète au sens où l’entend la théorie Dramatica. C’est-à-dire que l’histoire explore quatre lignes dramatiques qui sont
- l’Objective Story Throughline (qui décrit le problème qui affecte tous les personnages),
- la ligne dramatique du personnage principal (que l’on peut assimiler à son arc dramatique),
- la ligne dramatique de l’Influence Character (qui peut être n’importe quel personnage ayant une influence sur les décisions et peut-être même sur le devenir du personnage principal, et ce personnage peut être antagoniste ou non).
Cette ligne dramatique de l’Influence Character (Influence Character Throughline) décrit ce que vit de son côté ce personnage autrement que dans sa relation au personnage principal - et c’est précisément pour cela que la quatrième ligne dramatique concerne la relation si fondamentale qui existe entre le personnage principal et son Influence Character dénommée par Dramatica comme la Subjective Story Throughline.
Avec cette ligne dramatique, vous explorez l’évolution de la relation, l’intersubjectivité qui existe entre ces deux personnages et qui renforce (voire illumine) l’intrigue.
Pour faire vite, les fonctions de l’histoire nommées archétypes par Dramatica (protagoniste, antagoniste et quelques autres) sont compris comme objectif en opposition à ce qu’il se passe à l’intérieur des personnages, dans leur for intérieur. C’est-à-dire que par moments, ce qu’il se passe dans l’histoire est observé (et c’est donc les fonctions que nous observons) et à d’autres moments l’histoire est vue par les yeux soit du personnage principal (ce qui facilite notre instinct semble-t-il naturel de compassion), soit par les yeux de l’Influence Character.
La relation qui unit ces deux personnages est donc logiquement nommée Subjective Story Throughline.
Pour découvrir ces groupes de caractéristiques cachés que sont les motivations des personnages (après tout, nous faisons seulement connaissance avec eux, nous ne savons pas vraiment ce qui les motive, ni pourquoi ils existent au début de l’histoire et il en est de même entre les personnages), James Hull nous dit qu’il faut comprendre la pulsion et sa place dans la psychologie humaine.
La théorie narrative Dramatica offre une approche convaincante pour développer cette compréhension.
Toute signification est contextuelle
Changez votre point de vue, et vous changez l’appréciation de l’objet de votre attention. Pour préciser ce terme d’appréciation, nous pourrions le comprendre comme perception. En somme, deux individus observant une même scène ne la percevront pas de manière identique.
Il y a derrière chaque individu un passé lourd d’influences diverses et variées liées à la condition sociale, à son éducation et surtout aussi à ses expériences, à son vécu et cela fait beaucoup de souvenirs qui interviennent sur le comportement, sur les attitudes face à certaines situations, sur la façon de voir le monde.
Dans une histoire, nous voyons cela se refléter dans les différentes Throughlines (c’est-à-dire les lignes dramatiques). Ce qui semble être un problème dans la classe ou domaine Mind pour le personnage principal (la classe Mind correspond aux préjugés, aux présuppositions. Ce sont des pensées figées nous dit Dramatica parce qu’il nous est difficile d’en changer malgré la diversité et l’hétérogénéité des situations) apparaît comme un processus psychologique problématique pour les autres personnages.
Le sens s’adapte à notre perspective, ce qui nous permet de donner de la signification aux événements qui se déroulent.
Concernant l’Objective Story Throughline, la classe ou domaine qui la caractérisera apporte encore un sens nouveau. Nous pouvons parcourir la charte graphique Dramatica afin de choisir une caractéristique dans la liste des 64 caractéristiques proposées ou bien nous pouvons considérer que ce qu’il se passe au sein de cette ligne dramatique est conditionné par des forces qui sont des motivations à agir.
Dramatica décrit ces forces dans un jeu complexe de Story Dynamics. Ce concept est abordé dans la Section 2 : L’art de la narration de notre traduction annotée de la théorie.
Les dimensions des personnages
Selon la théorie Dramatica, un personnage peut s’expliquer par quatre dimensions :
- Purpose
- Methodology
- Evaluation
- Motivation
Il est important de noter que cet agencement tel que figuré ci-dessus n’est pas aléatoire. Pour Dramatica, ce qui peut être relié par une diagonale est nécessairement conflictuel. Purpose et Methodology s’opposent tout comme Evaluation et Motivation.
Les chapitres 7 à 9 de la théorie vous expliquent plus en détail ce que sont ces dimensions. Vous constaterez aussi que j’ai fait le choix de conserver les termes originaux parce qu’une traduction dans une autre langue ne peut jamais être qu’une approximation. Ils sont accompagnés de leurs définitions qui n’est nullement figée d’ailleurs. Nous pouvons en discuter dans le forum et y apporter d’autres lumières.
Par ailleurs, pour ceux que cela pourrait intéresser, je vous ai concocté une petite application Dramatica pour vous permettre de tester en live les concepts de Dramatica.
Maintenant, chacune des dimensions peut posséder une caractéristique parmi 16 possibles. Je vous renvoie à DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (11) qui vous explique tout ceci pour la dimension Motivation.
Pour James Hull, quelle que soit l’histoire racontée, ces grandes catégories que sont les dimensions des personnages telles que les voit Dramatica se retrouvent offrant ainsi une certaine permanence. Ainsi Pursuit et Avoid restent des caractéristiques de motivation tandis que Test et Trust restent des caractéristiques d’évaluation.
Chaque ensemble de 16 éléments appartient à une dimension et une seule.
Les lignes dramatiques et les domaines
Nous avons donc quatre lignes dramatiques :
- La ligne dramatique de l’Objective Story
- La ligne dramatique du personnage principal
- La ligne dramatique de l’Obstacle Character (ou Influence Character)
- La ligne dramatique de la Subjective Story
Et nous avons quatre domaines qui en quelque sorte permettront de positionner la ligne dramatique, de la situer dans l’esprit du lecteur :
- Universe
- Mind
- Physics
- Psychology
Chaque ligne dramatique procède d’un domaine et d’un seul. Et lorsqu’on applique les mêmes 16 caractéristiques qui permettent de déterminer en quelque sorte les dimensions du personnage aux lignes dramatiques couplées à un domaine particulier, nous définissons ainsi le thème pour chaque ligne dramatique.
Je vous renvoie à notre article DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (32) et au forum DRAMATICA pour de plus amples explications.
Vous pouvez poser des questions sur le forum ou me contacter directement et nous échangerons par mail en toute confidentialité sur les points qui vous semblent obscurs.
La disposition de ces caractéristiques change d’une histoire à l’autre. Si votre Objective Story Throughline appartient au domaine Physics par exemple, nous aurons les variations de type Faith et Disbelief regroupées avec Conscience et Temptation.
Si vous décidez que votre Objective Story Throughline relève plutôt du domaine Psychology, alors Faith et Disbelief seront jumelées à Pursuit et Avoid.
Les éléments ne changent pas mais la manière dont ils sont ordonnés change pour s’adapter au domaine dont relève dans notre exemple l’Objective Story Througline (les trois autres lignes dramatiques fonctionnent à l’identique).
Ces caractéristiques (les variations de type) sont une question d’appréciation objective pour l’Objective Story Throughline. Elles s’adaptent à un point de vue objectif qui est précisément celui de l’Objective Story Throughline.
L’aspect pratique de Dramatica
C’est-à-dire la narration. Les éléments existent en tant que caractéristiques distinctes du récit. Lorsqu’on les considère dans le contexte d’une histoire, ils s’adaptent à l’ensemble des circonstances narratives particulières de cette histoire.
La motivation est le moteur de toute action nous dit James Hull. La théorie narrative Dramatica ne fait que mettre en place un ensemble de concepts que l’auteur illustre avec son récit. Prenons quelques exemples :
Le Roi Lion et son personnage principal Simba
Les dynamiques du personnage
Concernant ces concepts, je vous renvoie au Chapitre 21 (Storytelling et Dynamiques de personnages) :
Notez aussi que Storytelling peut se traduire par narration.
- Main Character Resolve : Change
- Main Character Growth : Stop
- Main Character Approach : Do-er
- Main Character Mental Sex : Male
- Influence Character Resolve : Steadfast
Dramatica répond à une certaine logique (donc quelques règles) qui devrait nous permettre de comprendre et d’interpréter aussi les textes d’autres auteurs que notre propre texte.
Parmi ces règles, Dramatica met souvent en avant une opposition, peut-être une dualité. Ainsi, si pour votre personnage principal, vous décidez que sa caractéristique Resolve est Change, cela présuppose (mais vous gardez la main sur vos décisions) que son Influence Character (même si vous ne l’avez pas encore inventé) sera Steadfast.
Les dynamiques de l’intrigue
Vous pourriez vous reporter au Chapitre 22 (Storytelling et les dynamiques d’intrigue). Encore une fois, si vous avez besoin qu’on en discute davantage, nous le pouvons soit par le forum pour en faire profiter toute la communauté ou bien par mail entre vous et moi, si vous préférez (c’est une proposition tout à fait gracieuse, je ne vous demande rien sauf de participer à la vie de Scenar Mag).
- Story Driver : Action
- Story Limit : Optionlock
- Story Outcome : Success
- Story Judgment : Good
Tous ces concepts sont repris dans l’application Dramatica si vous souhaitez les tester en live avec l’un de vos projets.
Le personnage principal : Simba (Suivez les liens pour de plus amples explications)
- Domaine : Universe
- Concern : Future
- Issue : Delay versus Choice
- Problem : Avoidance
- Solution : Pursuit
- Focus : Oppose
- Direction : Support
- Unique Ability : Openness
- Critical Flaw : Denial
Pour les concepts ci-dessus, je vous renvoie à DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (106) et en particulier au point 4. Main Character Story Points.
- Benchmark : Progress
- Signpost 1 : Past
- Signpost 2 : Progress
- Signpost 3 : Future
- Signpost 4 : Present
Pour Benchmark, je vous renvoie à cet article DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (107).
Pour la problématique des signposts, vous pourriez lire le Chapitre 30 : Storytelling et l’encodage de l’intrigue :
- DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (120)
- DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (121)
- DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (122)
L’Objective Story Throughline dont le pitch pourrait être Longue Vie au Roi
- Domain : Physics
- Concern : Obtaining
- Issue : Self Interest versus Morality
- Problem : Avoidance
- Solution : Pursuit
- Focus : Uncontrolled
- Direction : Control
- Catalyst : Approach
- Inhibitor : Obligation
- Benchmark : Doing
- Signpost 1 : Understanding
- Signpost 2 : Learning
- Signpost 3 : Doing
- Signpost 4 : Obtaining
Juste un rappel concernant les Signposts. Ils suivent les types qui correspondent au Domain et comme tout fonctionne par quaternité dans Dramatica, chaque Signpost correspond à un type et un seul.
Néanmoins dans l’application Dramatica que je vous ai mis gracieusement à disposition, ce systématisme n’apparaît pas. Dans la pratique, il serait peut-être bon cependant de suivre cette règle.
Pour les notions d’Inhibitor et de Catalyst ainsi qu’un rappel sur Benchmark, je vous renvoie à ces trois articles :
- DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (71)
- DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (72)
- DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (73)
La Subjective Story Throughline que l’on peut résumer à la relation entre le père et le fils
Après avoir défini les critères de l’Objective Story Throughline, il est conseillé en effet de se pencher ensuite sur la Subjective Story Throughline (afin de s’assurer que l’Influence Character que nous pourrions avoir en tête est bien celui qu’exige notre récit).
Par ailleurs, souvenez-vous que tout fonctionne par quaternité dans Dramatica et que la manière dont sont ordonnés les constituants de chaque quaternité n’est pas aléatoire. La liaison la plus importante est la diagonale car ce qui est dans un tel rapport est nécessairement conflictuel dans l’esprit de Dramatica.
Considérons les domaines (ou classes) :
Vous le constatez Physics et Psychology peuvent être reliés par une diagonale. Cela signifie que la classe Physics s’oppose naturellement à la classe Psychology. Il suffit d’y réfléchir un peu pour s’apercevoir que cela est assez cohérent et ne jure pas avec de tels concepts.
La Subjective Story Throughline (qui décrit l’intersubjectivité qui existe entre le personnage principal et son Influence Character) s’oppose elle aussi de manière tout à fait naturelle (tout comme l’extérieur contraste avec l’intérieur) avec l’Objective Story Throughline.
Ainsi, dans cet exemple du Roi Lion, puisque nous pouvons interpréter le domaine de l’Objective Story Throughline comme Physics alors la Subjective Story Throughline relèvera du domaine Psychology.
- Domain : Psychology
- Concern : Becoming (par contre, ce sera parmi les types du domaine Psychology que sera choisi le Concern, c’est-à-dire la préoccupation majeure au sein de cette relation)
- Issue : Commitment versus Responsability
- Problem : Temptation
- Solution : Conscience
- Focus : Uncontrolled
- Direction : Control
- Catalyst : Rationalization
- Inhibitor : Attitude
- Benchmark : Being
- Signpost 1 : Becoming
- Signpost 2 : Conceiving
- Signpost 3 : Conceptualizing
- Signpost 4 : Being
L‘Influence Character (qui sera donc Mufasa)
- Domaine : Mind
- Concern : Subconscious
- Issue : Hope versus Dream
- Problem : Feeling
- Solution : Logic
- Focus : Uncontrolled
- Direction : Control
- Unique Ability : Closure
- Critical Flaw : Preconception
- Benchmark : Preconscious
- Signpost 1 : Conscious
- Signpost 2 : Preconscious
- Signpost 3 : Memory
- Signpost 4 : Subconscious
Et pour être vraiment complet, Dramatica propose huit autres appréciations :
Vous aurez plus d’informations avec cet article DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (63)
- Story Goal:Obtaining
- Requirements : Doing
- Consequences : Becoming
- Forewarnings : Progress
- Dividends : Future
- Costs : Subconscious
- Prerequisites : Being
- Preconditions : Preconscious
Le problème d’une Throughline (ou ligne dramatique) est la motivation, la force qui fait agir, de cette partie d’une histoire qu’est forcément une ligne dramatique.
Dans l’exemple ci-dessus, un problème d’évitement (Avoidance) motive la trame de l’Objective Story Throughline et la trame du personnage principal (Main Character Throughline).
Scar met fin au règne de Mufasa, et Simba fuit (Avoidance) sa place légitime de roi. Les éléments de motivation du Roi Lion se trouvent dans le quadrant inférieur gauche de la classe Physics sous Obtaining.
Dans le forum, je vous ai préparé une synthèse des classes, des types, des variations de type et des éléments de caractérisation des personnages.
Voici un autre exemple avec Whiplash tel que l’interprète Dramatica :
Dans ce film, le problème (Problem) définit par la caractéristique Cause motive l’Objective Story Throughline et l’Influence Character Throughline.
Les musiciens et le chef d’orchestre s’exigent mutuellement le meilleur. Les éléments de motivation de Whiplash se trouvent dans le quadrant supérieur droit de la classe Psychology (sous Being), par opposition à leur point d’appui (dans le quadrant inférieur gauche (Becoming)).
Ces exemples donnés par James Hull cherchent à démontrer l’importance primordiale du contexte forcément singulier et de son impact majeur sur le récit, sur la configuration de ce récit (que Dramatica nomme Storyform).
Comprendre les relations dans les quaternités de Dramatica
Une quaternité dans Dramatica existe comme un arrangement de quatre éléments de base : la connaissance (Knowledge), la conscience de soi (Thought), nos facultés (Ability) et nos désirs (Desire).
Leur disposition au sein de la quaternité est telle qu’elle présente le plus de conflits : La conscience de soi et la connaissance sont conflictuelles dans la conception de Dramatica comme peuvent l’être l’objet (extérieur) et le sujet (intérieur). Nos désirs (et nos besoins) sont assujettis à nos facultés non seulement à nos dispositions pour les réaliser mais dépendant aussi de conditions extérieures.
Et nous pouvons alors considérer (si l’on admet le point de vue de Dramatica et on le peut rien qu’à titre d’expérimentation) que les dimensions des personnages peuvent correspondre à ces quatre éléments de base :
- Desire → Motivation
- Thought → Methodology
- Ability → Evaluation
- Knowledge → Purpose
Nos désirs et besoins (Desire) nous motivent à agir (Motivation).
Les trois autres sont un peu plus difficiles à comprendre mais quelque chose s’éclaire lorsqu’on se souvient que pour la théorie narrative Dramatica, une histoire est d’abord un Story Mind, c’est-à-dire que Dramatica considère l’histoire comme ayant un esprit individuel au même titre que nous.
Et il fonctionne comme nous. Lorsque nous avons des problèmes, nous mettons en place des processus pour tenter de les résoudre. Une histoire ne fait rien d’autre concernant son propre problème.
Notre conscience de soi, notre réflexivité, notre présence à nous-mêmes est ce qui nous permet par délibérations personnelles, du fait de nos contradictions aussi, et parfois d’imagination, parfois de volonté, et la mémoire aussi qui rappelle à nous toutes nos expériences des plus plaisantes aux plus désagréables, notre vécu donc et certainement de nombreux autres facteurs (comme notre environnement social et familial pourrait régler l’apprentissage de la vie qui en a découlé, nos croyances religieuses ou politiques ou autres…, le mal aussi que peuvent nous faire nos habitudes qui nous asservissent souvent) et puis notre propre carte des valeurs (qui nous permet peut-être de conserver un esprit critique), de mettre en place des processus singuliers (il n’y a pas de loi générale, chaque situation est particulière) aboutissant à une complexe prise de décision pour tenter de résoudre nos problèmes.
Dramatica considère cela comme Methodology. Mais ce n’est pas vraiment une méthode que l’on applique. Considérons plutôt qu’il s’agit d’un ensemble d’actions plus ou moins judicieusement choisies. Comme par exemple la mise en place d’une stratégie pour atteindre un objectif. Deux individus visant le même objectif auront des stratégies différentes.
Evaluation est plus ardue à comprendre. En gros, il s’agit de mesurer les progrès accomplis dans la stratégie mise en place. C’est donc un moyen, un outil et notre capacité (Ability) à plus ou moins bien utiliser cet outil de mesure est, selon Dramatica, liée à nos facultés et là, de nombreux facteurs peuvent intervenir : nos intuitions (ou instincts), nos impulsions, nos sens mais aussi notre raisonnement, notre intelligence.
Purpose qui signifie littéralement un but n’est pas à confondre avec l’objectif à atteindre et que s’est résolu à atteindre le personnage principal. Ce Purpose est davantage une reconnaissance de soi, quelque chose qui nous aspire à nous dépasser. C’est comme s’il y avait quelque chose en nous qui existe déjà mais que nous ignorions et qui ne demande qu’à se manifester au jour. En somme Purpose pourrait être cette exigence de recherche de sens, de vérité sur notre propre existence. Purpose désigne ce que nous apporte la résolution du problème.
Selon James Hull, il est alors facile d’aligner cette compréhension des éléments en tant que caractéristiques dans une histoire comme Le Roi Lion : une relation d’identité existe entre les caractéristiques (selon la définition de Dramatica) et la dynamique du récit.
Pour des histoires comme celles de Whiplash, l’identité est moins évidente. Dans ce cas, on peut toujours revenir à la quaternité originaire (je rappelle qu’elle n’est pas un principe universel, c’est seulement une hypothèse prônée par la théorie narrative Dramatica).
Dans Whiplash, en effet, les motivations qui sont des forces agissantes, ne sont pas identifiables avec les désirs et les besoins. L’arrangement proposé par la quaternité originaire peut nous aider à établir des relations significatives pour l’histoire en question.
Une puissance qui ne demande qu’à s’actualiser
Cette classification des éléments en tant que moteur narratif fonctionne pour des films comme Le Roi Lion, où la source principale de conflit (l’élément Problem) réside dans Desire/Motivation.
Les histoires qui ont une Objective Story Concern de Future (Boyz N the Hood), ou de Obtaining (Les dents de la mer), de Becoming (Pretty Woman) ou de Subconscious (Le Magicien d’Oz) s’alignent sur cet arrangement de Motivation, Methodology, Evaluation et Purpose.
Pour rappel, les types nommés ici (ainsi que les classes, les variations de type et les éléments de caractérisation des personnages) font l’objet d’une définition par mes soins. Or ce sont des définitions stipulatives, c’est-à-dire que la définition donnée décide de ce qu’est la chose nommée.
C’est pour cela que j’insiste souvent que ces définitions ne sont pas figées. Nous pouvons en discuter.
Lorsque l’élément Problem ne se situe pas dans Desire/Motivation comme dans Whiplash, l’arrangement des éléments s’adapte afin de donner un processus conflictuel différent. Ce que nous voyons est une appropriation de l’arrangement des éléments à la source du problème (identifié par le concept Problem).
Avant de se plonger dans des relations spécifiques, il faut apprécier le système de fonctionnement de l’esprit. Dramatica adopte la présupposition majeure de la psychologie qui définit un parti pris entre la linéarité (cause et effet) ou le holisme (équilibre et relations).
Ce paramètre filtre l’observation initiale, la colore d’une compréhension qui n’appartient pas nécessairement à la réalité et en présente une résultante comme une réalité à la conscience.
Ce processus de l’esprit – où nous voyons Potential, Resistance, Current et Outcome – est prédéterminé et inaltérable. D’abord, quelques définitions de ces termes qui appartiennent à la dynamique de l’histoire :
- Potential
Une tendance latente à une certaine attitude ou action. Une façon de mesurer la relation entre les éléments d’une quaternité est de les classer comme suit : Potential, Resistance, Current et Outcome (ou puissance. Dramatica distingue potentiel et puissance).
De cette manière, nous pouvons voir comment les éléments dramatiques opèrent les uns sur les autres au cours de l’histoire. Par potentiel (Potential), on entend simplement une tendance latente à une certaine attitude ou action. Bien qu’un potentiel dramatique puisse exister, il n’est pas nécessairement appliqué.
Au contraire, tant qu’une résistance (Resistance) n’interagit pas avec un potentiel, celui-ci n’a rien contre lequel agir et reste latent.
Ainsi, dans une quaternité, le fait d’assigner un des éléments comme potentiel (Potential) ne signifie pas qu’il deviendra actif dans l’histoire. Au contraire, cela peut servir à dissuader l’élément Resistance de suivre une certaine voie plutôt que de risquer un conflit avec Potential.
C’est un outil utile pour les auteurs car il permet d’établir une relation subtile entre des interactions dramatiques inutilisées, déduites, menacées ou anticipées qui façonnent la trame d’une histoire autrement que par le conflit. - Resistance
Une tendance à l’inertie. Lorsqu’une résistance dramatique (Resistance) existe, elle n’entre pas nécessairement en jeu. Au contraire, tant qu’un potentiel (Potential) n’interagit pas avec une résistance, celle-ci n’aura aucun impact.
Ainsi, dans une quaternité, le fait d’attribuer à l’un des éléments le titre de Resistance ne signifie pas qu’il modifiera le cours du récit. Au contraire, cela peut servir à dissuader l’élément potentiel (Potential) d’emprunter une certaine voie plutôt que de risquer un conflit avec une résistance. Et tout comme Potential, Resistance est un outil utile pour l’auteur. - Current
C’est le déroulement d’un processus, l’actualisation d’un potentiel dans un fait. Lorsque cette actualisation dramatique existe, elle ne crée pas nécessairement un changement. Au contraire, tant qu’elle n’est pas dirigée vers un objectif spécifique en tant que puissance (c’est là où se situe la distinction entre potentiel et puissance), Current n’aura aucun impact.
Ainsi, dans une quaternité, le fait d’assigner un des éléments comme Current (ou actuel) ne signifie pas que cela va modifier le cours de l’histoire. Au contraire, cela peut servir à encourager l’objectif en fournissant une motivation immédiate. Current est aussi un autre outil dramatique pour proposer d’autres situations autres que conflictuelles. - Outcome
C’est une évaluation de la manière dont les choses se sont déroulées. Cela fait partie de la dynamique de l’intrigue (et non pas de l’histoire dans son ensemble).
Lorsqu’on crée une histoire, il faut tenir compte de la façon dont elle se présente. Il ne s’agit pas seulement de décrire une situation, mais aussi les potentiels qui subsistent et la manière dont ils ont évolué au cours de l’histoire.
Souvent, un auteur peut souhaiter montrer l’aboutissement d’un mouvement dramatique au début ou au milieu plutôt qu’à la fin. De cette façon, le lecteur se concentrera davantage sur la façon dont cette éventualité s’est produite plutôt que d’essayer de comprendre ce qu’il va se passer.
Allons plus loin avec Potential, Resistance, Current et Outcome
Pour une meilleure compréhension de ce paragraphe, je vous renvoie à :
- DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (94)
- DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (95)
- DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (96)
- DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (97)
- DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (98)
Si chaque scène d’un récit doit faire avancer l’argument, alors le même type de logique que nous trouvons dans les niveaux supérieurs des Actes et des Séquences devrait exister tout en bas. La forme du récit est la progression et la relation des composantes de l’argument dans l’espace et dans le temps. Le niveau de la Scène est donc la plus petite résolution possible dans la formulation de cet argument – sans perdre de vue le sommet.
Les actes se trouvent au niveau du type et sont identifiés par les Signposts. Les séquences apparaissent au niveau des variations de type et trouvent leur place dans les différentes questions thématiques.
Les scènes se révèlent au niveau Élément de caractérisation (voir la charte graphique) et se frayent un chemin à travers des éléments sémantiques généralement réservés aux Problem, Solution, Focus et Response (l’article DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (113) vous en dit plus).
Le même ordre et la même relation significative qui existent au niveau du type dans les Signposts et au niveau de la variation dans Issue (le concept qui porte le thème mis en avant dans une ligne dramatique) se retrouvent également au niveau de la scène. Mais ils sont moins visibles. Nous pouvons seulement le deviner nous dit James Hull (et on peut lui faire confiance). N’hésitez pas à me contacter (email sur la page d’accueil de Scenar Mag) pour les points qui vous semblent difficiles à comprendre. Dramatica n’est pas facile d’accès, je suis bien placé pour le savoir.
Maintenant, il devient également nécessaire de souligner qu’à ce niveau de la scène, l’ordre et la relation perdent de leur importance dans la transmission du sens donné par la forme du récit. Faire passer un Signpost 3 avant un Signpost 2 a un impact beaucoup plus important sur la signification d’une forme particulière de récit que de mal interpréter une scène devant s’appuyer sur Control pour une scène impliquant Avoid.
La première erreur se traduira par une différence manifestement reconnaissable dans la signification émotionnelle de l’histoire ; la seconde sera attribuée à une perte de signal due au bruit nous dit James Hull dans son langage imagée.
En regardant une table en bois, un changement dans la texture du grain transmettra toujours à l’observateur une table en bois. Elle ne devient pas soudainement une chaise. La perception du sens est fonction de la résolution ou le détail, c’est-à-dire la scène.
Comprendre Potential, Resistance, Current et Outcome
En plus de l’ordre des Signposts qui ont tout à voir avec la progression de l’intrigue, chaque Signpost reçoit un marqueur Potential, Resistance, Current et Outcome. Ce sont les éléments essentiels de la trame dramatique de Dramatica.
Considérez-les comme Problem, Focus, Response et Solution de chaque quaternité.
Le problème (Problem) se pose avec l’introduction d’une iniquité et crée un potentiel de conflit dramatique. Le Focus représente la résistance (Resistance) à cette iniquité sous la forme d’un focus mal interprété.
La réponse (Response, la réaction en somme) agit comme Current (comme actualisation) à l’application combinée du potentiel (Potential) et de la résistance (Resistance). Et enfin, la solution (Solution) fonctionne comme puissance ou résultante (Outcome) de ce circuit dramatique – le résultat de l’interaction entre les trois premiers.
Notez que la résultante (Outcome) d’un tel circuit dramatique ne signifie pas nécessairement un retour de l’équité. En fait, si l’on est pris au milieu d’un argument plus important, la rétention d’un potentiel (Potential) plus important dans les moments suivants est la fonction première du résultat (the retention of greater Potential in subsequent moments is the Outcome’s primary function : je pense mais vous pouvez me dire votre avis dans les commentaires ou dans le forum que ce qu’entend James Hull avec cette assertion est que chaque résultante réduit le nombre de possibilités, de potentiel).
En d’autres termes, essayez de ne pas réduire à zéro le potentiel de conflit avec chaque résultat (cette seconde assertion semble me confirmer mon interprétation précédente).
Linéarité et Holisme
L’esprit linéaire voit une réalité différente de l’esprit holistique. Pour des raisons liées à l’empathie, la linéarité est la plus facile à saisir pour les deux types d’esprits.
Plusieurs relations existent au sein d’une quaternité. En plus de montrer la substance de chaque élément (Knowledge, Thought, Ability, Desire), Dramatica rend compte du potentiel, de la résistance à ce potentiel, de l’actualisation des choses dans la réalité (même fictive) et du résultat du flux narratif dans cette quaternité (Potential, Resistance, Current, Outcome).
Ce contexte n’apparaît que dans les récits, car sans flux narratif, sans mouvement, il n’y a pas de potentiel significatif.
Motivation, Methodoloy, Evaluation et Purpose sont une autre façon de comprendre Potential, Resistance, Current et Outcome. Motivation représente le potentiel de conflit dans une histoire. Methodology opère comme les différentes résistances à ce potentiel initial. Evaluation englobe l’évaluation actuelle, ou en cours, de la résolution du conflit. Et Purpose reflète le résultat de tous ces efforts.
Selon cette quaternité, Resistance et Outcome s’opposent ainsi que Potential et Current. Donc Methodology et Purpose s’opposent tout comme Motivation et Evaluation et donc Knowledge s’oppose à la conscience de soi (Thought) (à la façon de l’objet et du sujet ou de l’extérieur et de l’intérieur) et Desire s’oppose à Ability (en somme, il nous faut les moyens de nos désirs et de nos besoins et j’ajouterai que s’il nous manque un moyen spécifique, nous avons pourtant la capacité de nous le procurer).
Cette compréhension de la dynamique narrative fonctionne grâce à son application au Knowledge, Thought, Ability, Desire. Lorsqu’un problème de désir (Desire) motive l’esprit, la pensée (thought) agit comme une résistance (Resistance) à ce potentiel (Potential).
Le premier obstacle à la réalisation de nos plus grands désirs est la trop grande réflexion. Lorsqu’on désire obtenir quelque chose, nous nous posons nous-mêmes comme condition la bonne volonté de l’autre de qui nous souhaitons la participation pour réaliser ce désir et cela nous empêche de prendre des mesures décisives. Notre méthodologie (Methodology) pour répondre à la motivation (Motivation) augmente la pression (Current) par la résistance (Resistance).
Les relations dans une quaternité ne sont pas seulement conflictuelles. Il existe ce que Dramatica qualifie de Companion Pairs, c’est le cas pour Motivation et Methodology que l’on relie horizontalement dans la quaternité (en somme, ils fonctionnent ensemble) et des Dependant Pairs, et c’est le cas pour Current et Resistance qui sont reliés verticalement et qui signifie une dépendance entre les deux concepts.
Je vous renvoie à cet article DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (20).
Notre capacité à réaliser (Current) nos désirs (c’est ce qui crée le conflit comme indiqué par la relation en diagonale unissant Desire et Ability) implique notre conscience (Thought) faisant face à nos désirs (Desire). Thought et Desire forment une Companion Pair.
Il se peut que nous nous sentions coupables de nos rêves et peut-être donnons-nous trop d’importance à ce jugement des autres à notre égard ou à notre propre réflexion sur nous-mêmes. La réflexion sur nos rêves a été un début ; le vrai combat réside dans notre capacité à les réaliser. C’est à ce moment-là que nous évaluons la légitimité de les réaliser – Avons-nous ce qu’il faut ? demande James Hull.
A la recherche de la vérité
Le résultat (Outcome), ou le but (Purpose), d’un esprit motivé par un problème (Problem) de désir (Desire), est la connaissance (Knowledge).
L’esprit linéaire ne peut ni définir ni analyser les désirs individuels. Les émotions sont un amas épais et confus. Le but du processus de résolution des problèmes est d’atteindre un lieu de connaissance. La Connaissance est le but final car elle est aussi un moyen de s’élever. Par exemple, savoir qu’elle ne m’aime pas ou comprendre qu’il prend soin de moi résout ce désir initial.
Pensez au Roi Lion comme un unique esprit humain travaillant à la résolution d’un problème d’inégalité, et ces éléments contextuels prennent tout leur sens. Motivé par un déséquilibre de désirs, l’esprit de l’histoire (Story Mind, c’est un concept de Dramatica qui considère qu’une histoire est comme l’esprit humain dans sa quête de résolution d’un problème) travaille à surmonter la résistance de la conscience.
Cette combinaison explose en une abondance de capacités conflictuelles qui aboutissent à une connaissance finale. Les personnages agissent comme des vaisseaux transportant les aspects de cet esprit vers le lecteur et le spectateur.
Dans Whiplash, l’ensemble des motivations se situe dans Ability et non plus dans Desire. Voyez comme rien n’est figé et que les quaternités s’adaptent à la situation décrite.
Cause et effet sont des problèmes relevant d’une capacité relative et mettent en évidence la relation spatiale entre si et ensuite.
Lorsqu’il est motivé par notre possibilité à faire les choses (Ability), l’esprit fait face à une résistance (Resistance) en termes de connaissance (Knowledge).
Que suis-je capable de faire ? crée un déséquilibre entre la capacité à exploiter les connaissances pour obtenir une réponse – le potentiel et la résistance. Notre méthodologie ou notre stratégie pour faire face à aux motivations sous Ability est ce que nous tenons pour vrai. Lorsque les deux (Methodology et Motivation) s’affrontent et conspirent, la bataille se joue à travers le désir (Desire).
La volonté, la force et le courage mesurent notre capacité à tenir le coup lorsque le talent échoue (il faudrait être un génie pour réussir à tout coup, talent ici devrait être compris comme une sorte d’expertise en un domaine précis) ou lorsque nous savons que le meilleur de nous-mêmes n’est pas à la hauteur.
Le résultat (Outcome) de ce travail est Thought. Le but de l’esprit linéaire face à un manque de capacité est de « penser différemment ». La seule chose qui nous empêche d’accroître nos capacités est la connaissance (Knowledge). Et la seule façon pour un esprit linéaire de parvenir à la connaissance est d’affiner sa pensée. Je proposerais même de s’affirmer.
Dans Whiplash (selon l’analyse de James Hull), les personnages sont confrontés à un déséquilibre des capacités (Motivation). Ce manque se heurte à une surabondance de ce qui est considéré comme vrai (Methodology). Les deux conspirent à travers une force de volonté (Evaluation) et finissent par de nouvelles considérations (Outcome).
La non-circularité de l’intention dramatique
En comparant les deux exemples précédents, on suppose que le chemin à travers la quaternité est circulaire : dans le sens des aiguilles d’une montre ou dans le sens inverse. La théorie narrative Dramatica est asymétrique.
Les préjugés doivent être cachés pour que tout modèle de l’esprit (puisque c’est le postulat de Dramatica) soit presque exact (c’est-à-dire pour que l’esprit ne soit pas influencé). Si vous trouvez une symétrie dans votre compréhension de Dramatica, sachez que vous êtes sur la mauvaise voie.
Les chemins apparaissent comme des cercles parce qu’ils commencent soit dans le désir (Desire) soit dans la faculté (Ability). Ces deux domaines fonctionnent différemment de la connaissance (Knowledge) ou de la pensée (Thought).
Étant donné l’influence de la connaissance dans le modèle actuel, le désir et la faculté se fondent et perdent leur forme (ils perdent leur autonomie et deviennent une entité distincte du désir et de la faculté autrement autonomes), alors que la connaissance et la pensée apparaissent distinctes (et James Hull précise que soit cela nous est évident ou bien soit nous y parvenons par raisonnement).
Les deux voies restantes diffèrent en termes de potentiel (Potential) et de résistance (Resistance), tout en étant synchronisées ou concordantes pendant le conflit (désir et motivation) et le résultat (Outcome).
La première se divise par la seconde, tandis que la troisième et la quatrième s’accordent. La pensée sépare la connaissance, ou la connaissance pénètre la pensée. Les deux jouent contre le désir et culminent dans la faculté.
La meilleure façon d’apprécier ces relations est l’abstraction. Considérons le domaine Universe.
Dans ce domaine Universe, Knowledge est Past, Thought est Present (du moins notre conscience s’inscrit dans l’actuel. Elle n’est pas dans le passé, le présent n’est pas celui de la mémoire, du souvenir et la conscience ne se projette pas non plus dans le futur), Desire est Future et Ability est Progress.
Situé le potentiel de conflit dans le passé suscite la résistance dans le présent. Les injustices du passé entretiennent l’inertie (Inertia) lorsque les concessions sont faites au coup par coup et au jour le jour.
Une stratégie (Methodology) visant à aplanir les difficultés du moment présent ne permet pas de s’attaquer aux motivations qui se cachent sous la surface. Le présent (Present) résiste au Passé (Past).
En déplaçant le potentiel de conflit vers le présent, la résistance prend place dans le passé. Ce qui nous amène à entrer en conflit maintenant, c’est l’incapacité de lâcher ce qui était une motivation pour changer le présent, une motivation qui stagne quand on rencontre les stratégies (Methodology) du passé.
Qu’ils trouvent leur origine dans le passé (Past) ou dans le présent (Present), les conflits se jouent dans le futur (Future), avec pour résultat (Outcome) une évolution vers quelque chose d’autre (Progress, un mouvement dialectique en quelque sorte).
Le but de ce combat est l’évolution, une croissance constante reconnue (et idéalisée) tout au long du processus. Tout est orienté pour cette glorification de Progress, c’est-à-dire de ce qui sera. Nous évaluons la valeur relative du changement avec un œil sur l’avenir. Le sacrifice et la perte au service des générations futures apparaissent comme le cours (Current) nécessaire du drame.
Cette abstraction nous permet de voir le contexte changeant des éléments au sein d’un récit. Leurs relations semblent correctes lorsqu’elles sont appliquées à des exemples spécifiques.
Inception
Inception est un film motivé par les problèmes de connaissance (Knowledge). De nombreux films de Nolan traitent du déséquilibre entre la perception et la réalité, et ce film n’est pas différent. Ce potentiel de conflit (Potential) rencontre une résistance (Resistance) dans les stratégies ou pensées contemplatives (Methodology et Thought).
L’histoire évalue (Evaluation) le flux du conflit (Current) à travers des désirs concurrents (Desire), dans le but (Purpose) d’augmenter ses facultés ou Ability (dans ce cas, faciliter les transactions commerciales et le retour à la maison).
A few good men
A Few Good Men est un film motivé par les problèmes de pensée, de conscience de soi. Les stratégies (Methodology) de résistance (Resistance) de ce récit reposent sur ce que tout le monde considère comme vrai (Knowledge).
La peur et l’ego (Desire, voyez comme Desire couvrent non seulement les besoins et les désirs mais aussi les passions, les émotions, les sentiments) forment le champ de bataille des différentes appréciations des situations (Evaluation), dans le but (Purpose) d’entraver la capacité (Ability) à maintenir des idéalisations déficientes (le Général n’est plus en mesure d’influencer indûment ses hommes).
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